• @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    Face à cette situation, quelle est la stratégie de: @ l'école ?
    Elle se résumerait par un passage à la table, le + rapide possible, car c'est à la table
    que les capacités de mémorisation sont les meilleures. Mais comment mettre en musique? 

    D'abord, pour les débutants intégraux:

    L'on distinguera 3 phases:

    Phase "bagage" : Il s'agit de donner ici les fondamentaux nécessaires au jeu à la table.
    Cette phase peut si elle est émaillée d'exercices d'application, à raison d'une séance
    hebdomadaire, durer 3 mois. Sept leçons borneront cette phase: de "B" comme Bagage.
    Ces leçons sont reproduites ci-dessous, et numérotées de B1 à... B7.

    Phase "écoutille"
    : Le passage par un Kébbiz de 2 mois est maintenant nécessaire pour:
    1°) conforter son acquis B1...B7
    2°) s'imprégner du rythme de jeu et des us & coutumes à la table, la marque...
    3°) prioriser et enrichir ses acquis. En prime abord par le Glossaire disponible sur ce site
          qui décrit toujours succinctement situations, coups et  enchères objets de la recherche.
          Si le développement d'un thème dépasse le volume succinct que s'est fixé ledit glossaire
          pour sa description, ce dernier contient un lien de renvoi vers des descriptions des
          meilleures plumes qui s'y soient employées:

    @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    GLOSSAIRE BRIDGEURS DE LIMOGES

    Phase "Check-List": C'est le début de la carrière de Bridgeur. Cette phase elle, n'est pas bornée dans le temps. Il s'agira de sonder les "uncharted seas" comme disent nos amis britanniques, en commençant d'abord bien sûr par les cas les plus fréquents absents de la série: B1...B7 :
    Les entames, la signalisation, les : Roudi, Blackwood, Landy, Réveils etc... Pour cela, le glossaire
    peut remplir son office. Cette phase se prolonge ensuite pendant toute la vie du bridgeur en fonction du temps que l'on veut bien y consacrer...
    Au gré des parutions pertinentes du domaine bridgesque, si un thème parait éminemment pertinent, il sera reproduit dans une série notée EP (EP comme Eminemment Pertinent) répertorié dans
    l'index de:
                      

    @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    éminente pertinence

     

    Pour les Faux-Débutants ou anciens Bridgeurs "de salon":

    Les phases "Bagage" & "Ecoutille" de 1°) et 2°) sont probablement superfétatoires de même que le passage en Kébbiz. @ l'école reste à l'écoute des impétrants avides d'améliorer leur niveau de jeu.

    Néanmoins, l'accent doit être mis:

    A] sur les fondamentaux du Bridge et la rigueur de leur application (enchères, bicolores chers,    vulnérabilités, les contres, incidences sur la marque etc...)

    B] la priorisation des champs d'investissement de l'attention et de l'étude dans le sens d'un jeu de bridge en Club.
    Illustration révélatrice: Une ancienne bridgeuse de salon se satisfaisait d'avoir réalisé un 2P+3, alors que les autres n'avaient fait 
    qu'un 4P= ! ! !
    Ça passe... en salon, mais pas en Club... ça frôle le ridicule voire la risée (pas le score, la satisfaction aberrante qui en est tirée alors que c'est l'inverse qui devrait être affiché)...

    @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    Allez! On rentre en classe !

  •          Présentation du Bridge 

    Site : « Bridgeurs de Limoges »                                --- ooOoo --- 

                 giaimbais@gmail.com                         

    Jean-Marc Bigot 06 81 70 00 79

     

    Comment ce jeu se joue-t-il ? Ce jeu se joue à une table de 4 bridgeurs,  une paire contre une autre. Une équipe étant constituée d’une paire. Chaque Bridgeur a donc un partenaire qui constitue avec lui une paire. Il est d’usage de déterminer l’emplacement de l’équipe à la table par son orientation (appelée « Ligne »). Une paire sera placée
    en
    Nord-Sud, l’autre le sera en Est-Ouest. L’on désignera donc ces emplacements par les termes :

               Ligne Nord-Sud et ligne Est-Ouest .  L’emplacement du Nord (et donc des autres points cardinaux) est purement conventionnel. Néanmoins,  si plusieurs tables de Bridge sont dans une même salle, l’emplacement du Nord est le même pour chacune des tables.

     

    Quels matériels sont nécessaires pour jouer au Bridge ? Bien sûr, une table de bridge est nécessaire, ainsi que quatre  chaises, si l’on ne veut pas jouer debout. Il faut bien sûr aussi, un jeu de 52 cartes. En général, un jeu est découpé en 4 « tas » de 13 cartes chacun, et rangé dans un étui. Les « tas » sont appelés mains. L’ensemble des quatre mains constitue une donne (en général numérotée). Dans (ou plutôt sur) un étui d’une donne, sont marquées au dessus de l’emplacement des cartes, l’orientation correspondante (Nord, Sud, Est, Ouest ou : N, S, E, O, ou encore : N, S, E, W). Avant de jouer, il faudra vérifier que l’étui posé sur la table est correctement orienté en corrélation avec l’orientation conventionnelle du Nord qui aura été déterminée pour la salle dans laquelle se trouve la (les) table(s).

    Pourquoi des étuis, avec des mains distinctes ? Au cours du jeu, une paire va remporter des « plis ». Au Bridge, on ne dit pas « plis » mais : levée. Ces levées ne sont pas physiquement regroupées dans le « tas » du vainqueur (comme à la belote ou au tarot), mais conservées par chaque joueur (qui disposera donc d’une carte de la levée). Il la disposera verticalement si la carte correspond à une levée gagnée, horizontalement dans le cas contraire.  Ainsi, en fin de jeu de la donne, après que la marque (calcul du résultat) aura été porté sur une fiche ambulante  placée au dos de l’étui, chacune des mains pourra retrouver son emplacement ; et la donne pourra être ensuite jouée à d’autres tables (les mêmes jeux ou donnes seront ainsi joués par des équipes ou paires différentes).

     

    Par ailleurs, et bien qu’elles ne soient pas absolument nécessaires (Le Code international du Bridge ne les impose pas), il est fortement conseillé de disposer de boites d’enchères (une par joueur) appelées aussi : bidding box (to bid en Anglais = formuler une enchère). En général on les dénomme plus simplement sous l’appellation : « Bidding ». Il sera expliqué plus loin leur utilisation. La motivation de leur existence tient à éviter que l’intonation  de la voix ne donne des indications supplémentaires illicites à son partenaire, du type : une petite voix pour un jeu faible, et une voix autoritairement affirmée pour un jeu fort… le dépôt d’une carte d’enchère sur le tapis étant considérée comme beaucoup plus neutre…

     

    Jouer une donne, comment cela se passe-t-il ? Pour chaque donne, il faut enchaîner 4 phases de jeu :

    B1 Présentation du Bridge


     

    2°) La phase Enchères :       Il s’agit ici de déterminer le contrat qui va être joué. Ce contrat se détermine en « nombre de levées » que le soumissionnaire (appelé le déclarant), s’engage à faire.
          
    Avant que ce contrat ne soit retenu, il peut y avoir des déclarations successives de chacun des joueurs de la table. Un contrat n’est finalisé qu’à partir du moment où à sa suite apparaissent 3 « passe » successifs. L’on reviendra bien sûr sur cette phase.

    Mais déjà l’on peut retenir que l’enchère affichée s’exprime en levées excédant 6 cartes. (Ex : Carte d’enchère de 2 Cœurs = je m’engage à faire 8 levées où l’atout est Cœur).

    Difficile à deviner ? C’est l’objet de l’étude du bridge
    (règles d’évaluation des mains)

        

    B1 Présentation du Bridge


            On notera au passage, que les C & P (Cœur et les Piques) sont appelées « Majeures » (Couleurs Majeures ),

             Les T & K (Trèfles et Carreaux) sont appelées « mineures » (abrégé de « couleurs mineures »).

     

    3°)  La phase Jeu de la Carte : L’on suppose maintenant la phase enchères terminée. Le déclarant (titulaire du contrat ou l’attaque) va essayer de le réaliser (ou de faire mieux). Ses adversaires (la défense appelé aussi le flanc) vont essayer de l’en empêcher, et de le faire chuter (l’empêcher de remplir son contrat).


    Comment cela se joue-t-il ? L’adversaire de gauche du déclarant va déposer sur le tapis  une première carte (très importante) que l’on appelle : l’entame.
     
    A ce moment-là, le partenaire du déclarant va étaler  sa main sur le tapis  en disposant ses cartes en colonnes de chaque couleur en commençant par la plus basse (en bas) vers la plus haute (en haut). Les cartes sont disposées comme si elles devaient être lues du centre de la table.
    La main du partenaire du déclarant, ainsi étalée constitue « le mort ». Par abus de langage, on appelle (à tort) parfois aussi le mort, le partenaire –même du déclarant.

    Ledit partenaire du déclarant devient alors interdit de toute initiative dans la conduite du jeu de la carte. Il doit aussi demeurer muet, sauf si intervient une erreur au sens des règles du jeu (mais demeurer muet s’il s’aperçoit d’une erreur tactique de son partenaire).
    Après le dépôt de l’entame, et l’étalage du mort, il est accordé un temps de réflexion au déclarant qui doit établir son « plan de jeu » (mais c’est son affaire s’il n’en établit pas). Le déclarant appelle (à son partenaire), la carte qu’il doit fournir du mort. Puis, son adversaire de droite joue sa carte, et enfin il dépose lui-même la sa carte pour cette levée. Comme dit plus haut, chaque joueur conserve sa carte jouée. Et selon que la            levée aura été remportée par un camp. Le joueur de ce camp la placera face contre tapis verticalement (ou horizontalement si la levée a été perdue).
    C’est de la position où la levée a été gagnée que doit repartir la première carte de la levée suivante, ainsi de suite jusqu’à la 13ème levée…

    Principes :  1°) aux enchères comme à la Carte, l’on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
                 2°) Chaque joueur a l’obligation de jouer une carte de la couleur  demandée par celui qui en joue en premier.  [Attention ! Ce n'est pas là une "obligation de convention". Il s'agit d'une obligation liée au jeu du bridge et inscrite dans les lois du code international.  Son inobservance s'appelle une "Renonce" justifiable d'un jugement et d'une décision prise par l'Arbitre de la rencontre, qui aura été appelé].

                       S’il n’a plus de cartes dans cette couleur, et que le contrat est à SA (Sans-Atout), il défausse une carte qui  ne lui est pas utile ; Si le contrat est à la couleur et qu’il dispose d’Atouts, il a la possibilité de Couper en exhibant une carte d’Atout. Mais il n’en n’a pas l’obligation, il peut aussi défausser (même s’il a des atouts pour couper).

     

    4°) La Phase de la Marque (prise en note du résultat de la donne) : Elle est réalisée par le joueur placé en Sud sous le contrôle des trois autres joueurs, sur une fiche ambulante placée au dos de l’étui.


         Y sont portés : le N° de la donne, les N° des équipes en lice, le contrat joué, le déclarant (sous la forme de sa position : N, S, E ou O), la carte d’entame, le résultat sous forme de l’écart réalisé par rapport au contrat ( exemples : « = » pour juste fait,  « +2 » pour deux levées de mieux que le contrat, « -1 » pour chuté de 1 etc…), ainsi que le score réalisé dans la colonne correspondante. Au début, pour la marque du score, l’on pourra s’aider des abaques imprimés au dos des cartes d’enchères correspondantes : Exemple ; pour un contrat de 1T (7 levées à Trèfles), réalisé à +2 (deux levées de mieux : 9 levées), l’on prendra la carte d’enchères de 1T au dos de laquelle, à la ligne : +2 on lira le score
    correspondant (110) que l’on reportera dans la colonne AD HOC de la fiche ambulante.
    Cette marque réalisée, la fiche ambulante doit reprendre sa place au dos de l’étui en étant pliée de manière à ne pas pouvoir être lue lors de l’acheminement des étuis sur d’autres tables, évitant ainsi « d’inspirer » d’autres joueurs dans les contrats à demander pour cette donne…

    Bridgemate: Concernant la marque, de nombreux Clubs se sont équipés de boîtiers de marques appelés bridgemates. Ce sont des appareils qui ont l'apparence d'une calculette et sur lesquels il faut saisir les informations équivalentes à celles que l'on porte sur les fiches ambulantes. Ces informations saisies par Sud sous le contrôle des 3 autres joueurs, doivent être validées par la ligne adverse. Les bridgemates (1 par table) étant reliés en réseau sans fil à l'ordinateur central, les résultats sont ainsi calculés automatiquement en fin de tournoi économisant ainsi la nécessité de les saisir manuellement. A l'issue du dernier tour, une fois le dernier résultat de la donne saisi, chaque paire de la table peut consulter son résultat sur l'ensemble du tournoi, ainsi que son classement.

    --- ooOoo ---

     


    votre commentaire
  • Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant

    Droits et Devoirs du Répondant


    votre commentaire
  • En Flanc, j'ai + peur du 2K Multi

    En Flanc, j'ai + peur du 2K Multi


    votre commentaire
  • Acol:
    Système d'enchères britannique. Certains bridgeurs français en ont extrait une convention qu'ils
    nomment Acol: Seule enchère forcing sur une ouverture de 2 Fort Indéterminé. Relais donc à 2 ,
    l'ouvreur se fend alors de l'enchère de 3SA, il annonce deux Majeures cinquièmes et force son
    partenaire à reparler.

    Adversaire:
    A une table de Bridge, chaque joueur dispose d'un partenaire, et de deux adversaires. Pour un joueur
    donné, les sigles suivants sont utilisés (surtout en arbitrage): Adv. G (pour désigner l'Adversaire de
    gauche du dit joueur et Adv. D (pour celui de droite). Ex: Adv.G du Déclarant, Adv. D du joueur
    fautif etc...

    Adversaire Dangereux:
    Il ne s'agit pas d'un BB (Bomb Bridger), mais au jeu de la carte, d'un adversaire
    qu'il vaudrait mieux éviter de remettre en main. (exploitation d'une longue, d'une fourchette...)

    Adv.G. respectivement Adv.D.
    Abréviations employées dans les Lois du Bridge: Désignent en Arbitrage, par rapport à un joueur donné,
    son adversaire se situant à sa Gauche (respectivement à sa Droite).


    Affranchie:
    Longueur ou couleur bien sûr, résultant d'un affranchissement (ou encore: Honneurs affranchis).
    Mais pas que... On l'utilise aussi dans les enchères lorsqu'à la distribution, la couleur est
    déjà affranchie, de type: ARDVxxx. On dira que l'ouverture conventionnelle de 3SA promet
    une "mineure affranchie". "vous avez une mineure affranchie " ne signifie pas: "vous avez une
    jeune fille délurée ", mais une main dans laquelle une longueur dans une mineure ne connaît
    aucune perdante.


    Affranchissement:
    Action visant à "purger" certaines cartes adverses aux fins de rendre maîtresses d'autres
    cartes de son jeu, en concédant une ou plusieurs levées. On distingue généralement:
    - des affranchissements de longueur tels que ceux utilisés dans les coups à blanc par exemple, ou dans
    la séquence à SA: RDVxxx plus un A isolé (dans une autre couleur),
    de tirer successivement RDV en espérant la tombée de l'As adverse,
    et d'encaisser le reste des en reprenant la main par A .
    - des affranchissement d'Honneurs: Dans une séquence d'honneurs, par exemple: défiler lesdits
    honneurs jusqu'à faire tomber l'Honneur maître, et encaisser le(s) suivant(s).

    Agrément:
    Terme qu'il faut connaître car il désigne dans la littérature juridique du bridge (arbitrages et
    Code International), les conventions entre partenaires. Cet agrément (ces conventions) peut être
    licite ( si déclaré sur fiche de conventions et alerté si besoin en phase d'enchères), ou illicite si la
    convention est tentée d'être cachée aux adversaires.

    Albarran:
    Ouverture de 2 forcing de manche à 24H ou + , ou 3 à 4 perdantes. voir Albarran

    Alerte:
    Un carton Alerte de couleur bleu pâle (de la boite à bidding) doit être exhibé dès lors que son
    partenaire produit une enchère n'appartenant pas au standard français (SEF), ou prêterait
    à une mauvaise interprétation de la part de ses adversaires. Votre adversaire de droite peut
    alors vous solliciter pour un complément d'information sur cette enchère.

    Ambigüe:
    Une enchère est telle lorsqu'elle laisse cours à plusieurs hypothèses: Les ouvertures de 2 Fort
    Indéterminé ou celle de 2 Multi, ou encore la réponse de 2 au 2 Drury, sont ambigües.

    Annonçable:
    Une couleur est annonçable dans une séquence d'enchères, si elle remplit certaines conditions
    de longueur et de force de main, selon que le joueur est ouvreur, répondant ou intervenant.

    Annonce:
    Le Bridge commence - avant le jeu de la carte - par l'établissement d'un contrat à réaliser
    par l'une des paires. Pendant l'élaboration de ce contrat, chaque joueur à son tour de parole,
    est appelé à s'exprimer par une annonce. Une annonce peut être une enchère, un Passe,
    un contre (X) ou un sur-contre (XX). Au terme courant d'annonce (qui peut s'utiliser aussi comme verbe),
    il lui est préféré dans le domaine de l'arbitrage, le vocable "Déclaration".

    Appel:
    1°) Se dit d'un X (Contre) dans certaines conditions. Il appelle ainsi son partenaire à parler ou reparler.
    2°) Une carte fournie ou défaussée peut constituer un appel à son partenaire à relancer dans
    une couleur déterminée, à venir par exemple dans une fouchette pour cueillir un Honneur
    détenue par la main en amont... Voir Leventhal par exemple.
    3°) S'il y a contestation de score ou d'arbitrage au cours d'une compétition, Appel recevable/CRED
    4°) En Arbitrage, l'Appel est aussi la désignation par le Déclarant, des cartes à jouer du mort.

    Appel de Préférence:
    Synonyme de Leventhal : au jeu de la carte, en défausse, le partenaire fournit une carte de la couleur
    qu'il ne veut pas. Il reste donc deux couleurs restantes hors celle demandée, et celle défaussée.
    L'indication de celle à choisir sur les 2 est donnée par la hauteur de la carte défaussée:
    au delà de 6, choisir la plus chère des deux restantes; et l'autre sinon.

    Arbitre:
    Comme dans les disciplines sportives, l'arbitre au Bridge est là pour faire respecter les règles
    du jeu. Il intervient en général à la demande d'un bridgeur, et en cours du jeu d'une donne.
    Son rôle fait donc plutôt penser à celui d'un juge-arbitre qui viserait:
    - à rétablir une équité suite à un comportement fautif (volontaire ou involontaire),
    - à donner les clés du mode de poursuite du jeu suite à une infraction au Code International.
    Son intervention ne vise pas à pénaliser une équipe, mais à restaurer le préjudice subi par une
    paire qui aurait été lésée par le non - respect des règles (appelées lois) du code du Bridge.
    Il existe cinq grades d'arbitres de Bridge: Arbitre de club, de Comité, Fédéral, National, International.

    Arrêt:
    Terme connaissant deux acceptions distinctes:
    1°) Dans une main: Terme désignant une tenue dans une couleur: 1As, VX9x sont des arrêts.
    2°) sign off: Dans une séquence d'enchères, déclaration selon laquelle, on ne veut pas aller
    plus loin. (Une déclaration à la couleur au niveau de 5, après un blackwood par exemple)

    Arrêt Positionnel:
    Il s'agit d'un réel arrêt dans une couleur, mais uniquement que si l'un des deux adversaires attaque
    dans cette couleur. Exemple: Sud dispose de Rx. Si Ouest attaque dans cette couleur,
    le Roi est un arrêt dans cette couleur. Mais si Ouest joue pour l'As d'Est et que celui-ci
    switche à pour la fourchette ADxx d'Ouest, le Roi n'est plus un Arrêt...


    Arroser:
    donner de manière itérative des points à ses adversaires: "Ils se sont fait arroser" signifie que
    leurs adversaires leur ont fait des cadeaux en leur laissant faire des contrats inespérés,
    soit au jeu de la carte, soit en manque de compétitivité dans les enchères.

    Artificielle:
    Enchère artificielle, synonyme de Conventionnelle. Voir: Conventionnelle.

    Attaque
    Se dit d'une enchère ou une série d'enchères dont le but est de parvenir à un contrat
    qu'il est raisonnable de demander par la ligne de jeu, par opposition aux enchères de défense
    exprimées par une ligne de jeu. Cette dernière étant moins coûteuse que ce que ne l'aurait été un
    "PASSE".
    Le terme Attaque désigne aussi la première carte jouée d'une levée. L'attaque de la
    première levée de la donne s'appelle: l'entame.

    Attaquer:
    Le verbe ne s'utilise au bridge que pour la deuxième acception du mot attaque: Attaquer consiste à jouer
    la première carte d'une levée.

    Auto-forcing:
    Non seulement une enchère telle engage son partenaire à reparler, mais elle s'engage à
    reproduire une autre enchère après que celui-ci ait reparlé.

    Atout:
    Les atouts dont j'imagine ta main si complète,
    semblent porter inscrit le destin de ma perte...
    Couleur désignée par le contrat final. Cette couleur est pour la durée du contrat, supérieure à toutes
    les autres. Par extension, on parlera aussi d'Atout pour désigner une carte de la couleur d'Atout.
    L'Atout permet la "coupe": Au jeu de la carte, lorsqu'une carte d'une couleur est appelée, entamée
    ou switchée, et que la main d'un joueur n'en dispose pas, il a la possibilité (mais pas l'obligation) de la
    couper avec un atout, et de remporter la levée si elle n'est pas "surcoupée".
    Il existe bien sûr, des contrats où l'on décide de ne pas utiliser de couleur d'Atout que l'on
    appelle SA (Sans-Atout)

    Atouts Surnuméraires:
    Il s'agit des atouts comptés au delà des 8 requis pour un Fit. Lors de l'évaluation de sa main (ou la
    réévaluation), un atout surnuméraire qui serait 9ème compte pour 2 points D; chaque atout au delà
    du 9ème compte pour 1 point D.

    Avec un bicolore...:
    Adage de Bridge: "Avec un Bicolore, j'enchéris à mort" . (Il faut quand-même quelques points...)

    Baiser à la Dame:
    (ou à la Reine): Jeu de la carte évitant la remise en main de l'adversaire dangereux: BaD

    Baron:
    Annonce de 3 sur une ouverture de 2SA. L'ouvreur annonce sa couleur 5ème ou sa couleur 4ème la plus basse,
    si la couleur est non agréée, le répondant montre (s'il le peut), une couleur 4ème jusqu'à ce qu'un fit
    éventuellement 4-4 soit trouvé.

    Barrage:
    Enchère souvent formulée avec un jeu faible, et une belle longueur dans la couleur annoncée,
    visant à gêner -voire empêcher - les adversaires dans leur quête d'un contrat avantageux pour eux.
    Les enchères d'ouverture de 2 Majeure Faible ou celles au niveau de trois sont des barrages.
    Bath:
    Il s'agit pour le déclarant de duquer sur l'entame d'un gros Honneur lorsqu'il dispose
    d'As-Valet troisièmes...

    BBO:
    Bridge Base On Line. Site international gratuit pour jouer en ligne. BBO
    Beau, belle:
    Etre beau, ou belle, se dit lorsque l'on dispose d'un beau jeu, plutôt dans le haut de la fourchette que ce
    que le déroulement des enchères laissait supposer.

    Bicolore:
    Qualificatif (par extension substantif) définissant une structure de main.
    Une main est dite bicolore lorsqu'elle dispose de deux couleurs l'une de 5 cartes minimum,
    l'autre de 4 (au minimum aussi). On dira de même que l'on dispose d'un bicolore pour exprimer le
    fait que l'on dispose d'une main bicolore.

    Bicolore Cher:
    Il ne s'agit pas ici d'une structure de main, mais d'une succession d'enchères par un même joueur ayant
    montré deux couleurs, mais dont la succession d'enchères apporte une indication sans ambages:
    Alors que ces deux couleurs ont été formulées sans saut (jump), si pour enchérir une troisième fois
    dans la première couleur annoncée, il ne serait pas possible de le faire sans sauter un palier, alors
    le bicolore exhibé est un bicolore cher. Si un joueur ouvre de 1 , un des trois autres joueurs
    enchérit au niveau de 1, puis arrivé à son tour de rebidder, l'ouvreur dépose le carton de 2 . Pour
    savoir si ce bicolore annoncé  est un bicolore cher, il faut imaginer devoir rebidder dans la
    1ère couleur annoncée. Si l'on voit que ce re-bid ne peut se faire qu'au niveau de 3, donc on devrait
    sauter le palier 2, donc il s'agit là d'un bicolore cher (voir exemple ci-dessous). Si un Bridgeur formule un bicolore cher, son partenaire comprendra qu'il a 17H mini s'il est l'ouvreur, 13H s'il est répondant.
    Exemples: Une ouverture de 1 et une deuxième enchère à 2annonce un bicolore "économique" (car après 2,
    l'on peut revenir à 2 sans faire de saut par rapport à la première couleur).
    A l'inverse: Une ouverture de 1 et un re-bid à 2 est un bicolore cher (on ne peut revenir à  qu'au niveau de 3)

    Bicolore économique:
    Est l'antinomie du bicolore cher. Lire donc l'item: Bicolore cher. Si ici, le rebid dans la
    première couleur pourrait se faire sans sauter un palier, alors le bicolore annoncé serait économique.
    exemple: 1 -2 On voit que l'on pourrait ici rebidder dans la 1ère couleur, sans sauter un palier,
    il s'agit donc d'un bicolore économique. Il n'y a aucune contrainte de force de jeu pour la formulation
    d'un bicolore économique. Il indique donc une fourchette basse de force de main. (voir exemples ci-dessus)

    Bicolore à saut:
    Comme pour les bicolores Cher et Economique, il s'agit ici aussi d'une enchère (qui traduit
    bien sûr une structure de jeu bicolore). Reprenons le cas pris en exemple du bicolore économique.
    Supposons maintenant que l'ouvreur qui a produit cette enchère, ait 18H. L'annonce d'un bicolore
    économique ne décrirait pas bien son jeu à son partenaire: 1 -3 est un bicolore à saut.

    Bicolores de Réveil:
    Les Michael - cue bid ne sont pas utilisés en réveil, et le 2SA est réservé aux mains de 17-18H avec
    un bon arrêt dans la couleur d'ouverture. Il existe quelques conventions de bicolores de réveil.


    Bid:
    C'est l'équivalent Anglais d' "enchère" qui a été adopté par les bridgeurs.

    Bider
    c'est enchérir (peut -être pour éviter la confusion du "en chérir"...).
    Bidding:
    Boite contenant des cartons nécessaires à formuler déclarations ou signalisation (dont enchères)

    Blackwood:
    Convention, enchère. Interrogation du partenaire en vue de l'établissement d'une enchère de
    chelem. Les deux formes de blackwood les plus utilisées sont: le Blacwood aux As et celui aux
    cinq clés. Pour en savoir + cliquez sur: Blackwood.

    Blackwood d'exclusion:
    La condition pour lancer une interrogation Blackwood est de ne pas disposer de chicane. Si tel est le cas,
    celui qui veut poser la question blackwood veut interroger son partenaire sur le nombre d'As/clés en
    dehors de la chicane. Il passe au dessus donc du 4SA pour poser une enchère au palier de 5 dans la
    couleur de la chicane. La première enchère disponible après cette interrogation signifie : pas d'As,
    la 2ème: 1As etc...

    Blocage:
    Situation où deux mains partenaires ne peuvent plus communiquer. Cela peut se produire entre
    les mains du flanc, ou encore entre celle du déclarant et du mort.
    ex: Mort-Nord: RDVxxx Déclarant-Sud: A. Si les possibilités de remontées au mort ont été effacées,
    il y a blocage.

    Bridge de Salon:
    pratique du Bridge réalisée en dehors des Clubs Fédérés. Beaucoup de Bridgeurs de
    Clubs s'y adonnent. Mais beaucoup d'autres ne connaissent que cette pratique là. Ces derniers sont
    souvent taxés par les premiers de pratiquer un bridge pouvant atteindre un bon niveau,
    au jeu de la carte...

    Bridgemate:
    Système informatique permettant pour chaque donne, à la fin du jeu de la donne de rentrer les
    résultats sur un boitier bridgemate qui se substitue ainsi à la fiche ambulante.
    Intérêt: 1°) après avoir rentré les résultats, il est possible donne par donne de connaître le %
    réalisé, à mesure de l'avancement du tournoi.
    2°) de s'affranchir pour l'arbitre de la saisie des infos des fiches ambulantes.
    3°) de connaître ses résultats immédiatement en fin de tournoi.

    Brozel:
    Alternative aux Pacaud, Landy & Landy sournois. Il existes plusieurs types de Brozel. Nommons
    ici une convention qui ne soit pas trop descriptive: Sur ouverture de 1SA, l'on veut intervenir:
    - X indique une main unicolore, relais à 2 pour que l'intervenant donne sa couleur.
    - 2 ou indique la Majeure, et une mineure non précisée. Si le répondant à l'intervenant est
    chicane ou singleton dans cette Majeure, il annonce un 2SA de relais.

    Buffalo:
    Manœuvre consistant à forcer 1 Honneur mal placé, pour valoriser une carte inférieure de sa propre ligne de jeu.

    Bulle:
    Plus bas score de marque réalisé sur une donne.

    By:
    Dans des compétitions où le nombre d'équipes est impair, à chaque tour, une équipe sera appelée à ne
    pas jouer. Cette équipe sera en: By

    Cachalot:
    Enchère du répondant après que son partenaire ait ouvert en mineure, et que l'adversaire N°2
    soit intervenu. L'enchère vise - si possible - à faire jouer le contrat par l'ouvreur. Voir Cachalot.

    Cadeau:
    Erreur ou faute de calcul patent d'une paire, offrant à leurs adversaires un résultat qu'il n'auraient
    en aucun cas espéré.

    Camp:
    Equivalent de ligne, mais ici cette "ligne" nous intéresse à l'égard du contrat retenu.
    On utilisera les termes de camp de la défense ou camp du déclarant.
    On peut aussi utiliser l'orientation pour désigner le camp (toujours à l'égard du contrat):
    On parlera ainsi du camp NS et du camp EO...

    Canapé:
    Il s'agit de mains (et d'enchères associées) de types: 4 cartes en Majeure et 5 en mineure; ou
    4 Cartes en Majeure et 6 en mineure. Ces mains sont aussi fréquentes que les bicolores Majeur/
    mineur, mais leur description est quelquefois plus difficile dans le standard Français lorsque le détenteur de ce type de main et en position de répondant: La priorité donnée à l'annonce de la Majeure quatrième empêche lors de la redemande du répondant, d'exprimer sa longueur dans sa mineure (qui, en fait n'en promettrait que 4) mais qui surtout afficherait cinq cartes dans la majeure (au lieu de 4) !!! De là, certains
    joueurs optent pour un "patch" canapé au système de la Majeure cinquième... visant à exprimer dès la première réponse, sa mineure reléguant éventuellement l'annonce de sa majeure, à sa redemande.

    Capitaine:
    Rôle usité uniquement en Compétition. Il reçoit les convocations de son équipe, et lui donne
    l'information relative à ladite compétition. A partir des effectifs inscrits dans l'équipe, il décide
    de ceux qui joueront les différents matches de la compétition (coaching en par 4). Il remplit et signe les
    feuilles de match validant les résultats de son équipe.

    Carreau quatrième:
    Ouverture mineure: Alternative à la "meilleure mineure" qui ne s'en différencie que sur un seul point:
    L'ouverture à 1 ne se fait que si la couleur est au moins quatrième. Cela veut dire que dans une
    main: 4432 (on ne peut ouvrir en Majeure (qui sont 4èmes), ni à  (qui n'est pas 4ème), donc il
    ne reste plus que les   . Dans cette convention donc, une ouverture de 1 peut n'en promettre
    que 2 !


    Carte Affranchissable:
    Il s'agit d'une carte qui si l'on manœuvre sa couleur correctement, a la possibilité de devenir maîtresse.

    Carte Pénalisée:
    Une carte exposée prématurément par un joueur de la défense peut être
    qualifiée par l'Arbitre de Carte Pénalisée. Différentes contraintes sont inffligées aux joueurs du camp
    fautif selon que la carte est pénalisée principale (un Honneur) ou secondaire. voir Cp.

    Chameau:
    Lors de compétitions avec écrans, il est utilisé un "chariot" (planchette) qui sert de support aux cartons d'enchères posées pour une donne et qui se glisse sous la fenêtre lors des déclarations successives en vue de l'établissement d'un contrat. Cette planchette (parce qu'elle porte les cartons de biddings ?) est couramment appelée "Chameau".
    Le contrat terminé, le chameau est mis de côté, la fenêtre est ouverte, et commence le jeu de la carte.

    Changement de Couleur:
    Enchère du Répondant, où ce dernier s'exprime par une couleur différente
    de celle dont son partenaire avait ouvert.
    Changement de déclaration:
    Cas d'irrégularité où l'Arbitre aura à apprécier si l'inadvertance peut être invoquée, ou si une correction
    au séquencement d'enchère pourrait intervenir.

    Chassé-Croisé:
    Sur une ouverture de 1SA, le répondant produit un 2 stayman et que l'ouvreur n'agrée
    aucune Majeure 4ème par un 2 , avec un jeu de manche, si le répondant est 5/4 en Majeure,
    il annoncera la Majeure 4ème au niveau de 3 laissant à son partenaire le soin d'annoncer l'autre
    Majeure, s'il dispose de 3 cartes dans celle-ci (ceci, toujours pour faire jouer la main forte), ou
    de jouer 3SA sinon. [Notons pour être complets que pour la même enchère, avec un jeu faible-8H-
    du Répondant, il n'y a pas de chassé-croisé, ce dernier annonce directement la couleur 5ème]

    Check-Back-Stayman:
    Enchère permet de trouver un fit majeur dans une séquence:
    S: 1 /; N:1/ ; S: 2SA; N: 3 . Le 2SA montre un jeu fort de 18H sans pour autant nier la
    détention de l'autre majeure quatrième. 3 est conventionnel. En savoir +: Chq-Bck-Stay

    Chelem:
    Contrat par lequel le déclarant s'engage à réaliser 12 levées (petit chelem) ou 13 levées (grand)
    Les Chelems, s'ils sont réalisés sont gratifiés par des primes de chelems dont la hauteur dépend de
    la vulnérabilité des détenteurs du contrat.

    Chère:
    Dans un comparatif relatif aux couleurs, le qualificatif chère précise celle des couleurs hiérarchiquement
    la plus élevée. Ex1: "dans un leventhal, si la carte défaussée est forte, le partenaire doit
    attaquer dans la plus chère des deux autres couleurs". Ex2: " en réponse à un appel aux contrôles,
    le partenaire doit donner ses Arrêts en commençant par la couleur la moins chère. Si le premier
    contrôle est à , c'est que le contrôle est dénié"

    Chicane:
    Une main comportant une chicane est une main qui avant qu'aucune carte n'ait été jouée,
    ne dispose d'aucune carte dans une couleur. Je suis chicane  = je n'ai pas de carte à 

    Chute:
    Un contrat non réalisé est réputé être chuté. Les levées qui séparent le réalisé
    du contrat demandé s'appellent les levées de chute. Ex: 2 levées de chute..

    Classement:
    A chaque Bridgeur inscrit dans les rôles de la FFB est attribué un Classement dont la hauteur
    dépend de ses résultats obtenus essentiellement aux compétitions auxquelles il a participé. Ces
    compétitions -selon leurs résultats- lui attribuent un certain nombre de Points d'Expert (PE) ou
    de Points de Performance (PP). Les PE servent à interclasser les joueurs de la 4ème à la 2ème Série.
    les PP servent à interclasser les joueurs de la 2ème Série Promotion et de la 1ère Série. Voir: Indices

    Clés:
    Utilisées pour un blackwood. Il s'agit des 4 As, et du Roi d'Atout.
    Code International du Bridge:
    Composé de 93 articles (appelés Lois), il régit les règles du jeu de Bridge.
    Telles les plus usitées de ces lois invoquées peuvent être: La Renonce (Lois 61 à 64), l'entame Hors Tour
    (Loi 54), La Carte pénalisée (Lois 50-51), la déclaration hors tour (lois 29 à 31), l'enchère insuffisante
    (loi 27), le changement de déclaration (loi 25), Conventions & Agréments (lois 40 & 75).

    Collante:
    Désigne dans les conventions, la couleur immédiatement supérieure à celle venant d'être citée.
    L'illustration la plus courante est celle du répondant à un ouvreur de 1 sur lequel son Adv.D
    est intervenu à 1 . Si le Répondant X, c'est qu'il a 4 cartes à  , alors que s'il répond à 1, c'est qu'il en a 5.


    Coloris:
    (à ne pas confondre avec couleurs): On dit que & : et sont de même coloris.
    De même que: & .

    Comité de Bridge:
    Organisation: Echelon territorial de la Fédération Française de Bridge. Il est
    administrativement organisé comme une Association affiliée à la FFB: dispose d'un budget,
    une AG, est animé par un(e) Président(e). Ses rôles principaux résident dans
    l'organisation des Compétitions du niveau de sa zone de chalandise, les formation/
    sélection des Arbitres de Clubs et le déploiement au niveau territorial des informations
    et des actions engagées par la FFB.

    Commandée par:
    Structure de main: Une couleur quatrième commandée par un Roi: couleur: Rxxx

    Communication:
    Disposer d'une communication avec son partenaire pour un défenseur, ou vers le Mort pour le déclarant,
    c'est pouvoir le remettre en main (pour pouvoir appeler une autre couleur vers sa fourchette
    par exemple ou pour encaisser des levées gagnantes résiduelles)
    Communication est l'antinomie de : Blocage.

    Communication Externe:
    L'absence de Communication interne, nécessite souvent l'utilisation d'une communication externe au
    sens d'une autre couleur. Ex: Mort-N: A, RDxx; S: Vxxx, D. Les sont bloqués, il faudra
    Utiliser la communication externe après avoir tiré la A , pour réaliser RD du mort.

    Communication interne:
    Permet de pouvoir communiquer à l'intérieur d'une même couleur. Ex: N: ARxx, S: Dx

    Compétitions:
    Au bridge, elles peuvent être par paires ou par 4.
    Elles comprennent pour leur définition, quatre qualifiquatifs : Open, Mixte, Senior, Dames
    et une Catégorie qui est celle est de la Série à laquelle elle s'applique: Excellence pour
    1ère Série, Honneur pour 2ème Série, Promotion pour 3ème Série, Espérance pour
    4ème Série. Ex: On parlera ainsi de "Senior Mixte par 4 en Honneur".
    Trois Compétitions échappent au rattachement direct à une Série:
    La Coupe de France: Par 4: Toute équipe peut y concourir quel que soit son niveau
    Trophées de France: Idem Coupe de France, mais avec Handicap.
    Les Interclubs: s'organisent non pas à l'intérieur d'une Série, mais d'une Division:
    (D1a, D1b, D2 à D4). La Notion Série se fonde sur l'Indice de Valeur de l'équipe
    participant à la compétition, alors que la notion Division, dépend des résultats Interclub
    réalisés par l'équipe l'année précédente.

    Compétitives:
    Enchères Compétitives. Enchères où les deux lignes de jeu s'expriment pour que, chacune
    dans sa ligne, le meilleur contrat soit trouvé. Terrain d'application de la Loi de Vernes et
    du calcul du rapport de la vulnérabilité.

    Concession:
    Dans le même esprit que la revendication, pour écourter le jeu alors que le restant à jouer semble
    évident, c'est l'aveu d'un joueur qu'il perdra un certain nombre de levées résiduelles de la donne
    en cours de jeu. On parlera de levées concédées.

    ConPassCue-Bid:
    Sur une ouverture de 2 Forcing de Manche, le répondant doit fournir une description
    précise de ses tenues en As et en Nombre de points (voire en Rois si ICRM), pour savoir si l'on en reste
    au niveau de la manche, ou si un chelem est envisageable. Mais cette description peut être allègrement
    perturbée par une intervention adverse. Il faut alors avoir un "plan B" pour une description à minima:
    - Le X : signifie: j'ai 0 As,
    - Le Passe: J'ai 1 As,
    - Le Cue-Bid: j'ai 2 As

    Consentement:
    Terme désignant un accord donné à une revendication. Un consentement accordé à une
    revendication peut faire suite à un consentement retiré sous certaines conditions.

    Contrat:
    C'est la dernière enchère (après 3 Passe) de la phase enchères d'une donne. Le Contrat fixe
    la couleur d'Atout (ou Sans-Atout), ainsi que le nombre de levées à réaliser.

    Contrat à la Couleur:
    Contrat où une couleur est désignée comme couleur d'Atout. Un contrat à la couleur est un contrat qui
    n'est pas un contrat à Sans-Atout (M. de Lapalice n'aurait dit mieux). La couleur désignée à l'atout
    pourra servir dans une main, à "couper" une couleur demandée absente de cette main.

    Contrat à Sans-Atout:
    Contrat où aucune couleur n'a été désignée comme Couleur d'Atout. Il n'y a pas de possibilité de Coupe.

    Contrant ou Contreur: 
    Désigne celui qui a contré un contrat sollicité par le camp adverse, soit qu'il souhaite le pénaliser par une
    marque aggravée par son contre (c'est la cas d'un contre punitif), soit qu'il souhaite que son partenaire
    s'exprime par une enchère (c'est le cas du contre d'appel).

    Contre:
    Le Contre: noté : "X" dans la littérature bridgesque, est une déclaration réalisée comme une intervention. Intialement et en tout cas "règlementairement" elle a pour but de prendre le pari que la dernière déclaration fournie par l'adversaire du contreur ne réalisera pas le contrat qu'il déclare.
    Lorsque le X est la dernière enchère d'une donne, il a  pour effet:
    - Si le contrat contré est réalisé, d'augmenter fortement la marque du Déclarant (donc de pénaliser le contreur)
    - Si le contrat est chuté: d'aggraver la marque du déclarant (donc de bénéficier au contreur).

    Contre d'Appel:

    Il était extrêmement rare (sauf sur 1SA), de contrer des contrats de partielles (= à petits niveaux: de 1 ou de 2)
    dans le but de punir à la marque. Il est difficile de savoir si un contrat de 1, ou de 2  n'est pas réalisable ! Il en
    résulte que c'est en général très risqué de le contrer, car s'il est réalisé les torts se retournent cuisamment à
    l'encontre du contreur. Donc au niveau de 1, de 2 et parfois de 3, les contrats étaient très rarement contrés.
    Les systèmes d'enchères se sont rapidement emparés de cet espace inoccupé pour l'utiliser en lui donnant une autre
    signification. Ce contexte d'utilisation du X s'appelle Contre d'Appel.
    La signification du Contre d'Appel peut varier en fonction de la couleur d'ouverture ou de celles déjà déclarées
    par les adversaires (soit recherche d'une couleur en Majeure, soit signalisation d'un jeu fort, soit: pas de goût pour
    les couleurs annoncées par les adversaires, et demande au partenaire de s'exprimer sur une de celles restantes).
    Le Contre d'Appel en tous cas, invite le partenaire du contreur à s'exprimer.

    Contre-attaquer:
    Terme pouvant être utilisé comme "switcher" (attaquer une autre couleur après avoir été remis en main),
    mais peut aussi se réaliser sans switch. Disposant d'une séquence brisée ARV, il peut être entamé de
    l'As pour signifier le Roi promis, et contre-attaquer dans une autre couleur (signalée par le partenaire
    par exemple).

    Contre Punitif:
    C'est un peu la vocation première du contre: Un contrat est demandé par un camp.. Le camp adverse a la 
    conviction (ou prend le pari) que le contrat ne sera pas réalisé, il X. S'il est conforté dans la réalisation de
    son pari, il sera gratifié à la marque, sinon ladite marque sera désastreuse pour lui.
    Il n'y a qu'une seule enchère de X. Le partenaire du contreur doit donc interpréter s'il s'agit d'un
    Contre d'Appel ou d'un Contre Punitif.
    Il se peut aussi que l'intervenant contre en appel, mais que son partenaire, au vu de son jeu sorte le
    carton PASSE  . On dit alors, que le répondant de l'intervenant a transformé le contre d'appel en punitif.

    Contre de réveil:
    Sur une ouverture au niveau de 1, un contre en situation de réveil est un contre d'appel nommé
    contre de Réveil. A l'opposé, sur une ouverture de 4 , un contre en situation de réveil est
    plutôt à tendance punitive.

    Contre Lightner:
    C'est une idée bien curieuse de contrer un chelem surtout en match par 4 ! surtout s'il s'est paré des
    précautions habituelles (contrôles, blackwood etc...). Peut être utile en TPP dans la configuration
    où le contrat est joué à la couleur, que le contrant dispose d'un As par ailleurs, et d'une chicane.
    L'art du partenaire du contreur réside dans la découverte de la couleur de cette chicane. Il faut donc
    prospecter les longueurs (des couleurs annexes annoncées par les adversaires, ou celle de son
    propre jeu)

    Contrôles:
    Après une ouverture à une couleur, et un soutien de son partenaire dans cette couleur, l'annonce d'une nouvelle couleur atteignant ou dépassant le niveau de la Manche est un contrôle sur cette couleur en vue du chelem.
    Les contrôles s'annoncent en commençant par les couleurs les plus basses.

    Conventionnelle:
    Une enchère est dite conventionnelle ou artificielle lorsque cette enchère n'a pas le sens
    de ce qui est annoncé. Ex: Sur une ouverture, une intervention à 2SA ne signifie pas que l' intervenant
    veuille jouer un contrat à SA. Ou, sur une ouverture de 2 , que l'ouvreur veuille jouer les ...

    Corriger:
    Dans le domaine des enchères, Corriger a un sens différent de celui de Rectifier:
    Dans une convention Texas par exemple, le Répondant doit Rectifier la couleur annoncée par son
    partenaire. Il n'a pas le choix: il doit déposer le carton exact de la couleur qui lui est demandée
    par la convention Texas. On dit qu'il doit rectifier le Texas (il n'a pas le choix: "Il doit !")
    Corriger est un peu dans ce sens, mais il n'y a pas d'obligation conventionnelle. Le partenaire
    propose en général une couleur (entre deux), et en fonction de son jeu le partenaire agrée
    cette couleur ou la change (la corrige) d'ans l'autre des deux, ou fait un choix différent encore.
    Exemples: L'ouverture conventionnelle de 4SA (qui signifie que l'ouvreur dispose de 2 mineures 6èmes),
    et demande à son partenaire de: Corriger  en choisissant la mineure qui lui convient le mieux (il a le choix).
    De même en réponse à l'ouverture de 2 Multi, le répondant propose une Majeure que l'ouvreur devra
    soit agréer en passant, soit en corrigeant pour l'autre Majeure implicitementproposée. (Passe ou Corrige),
    ou encore de faire un choix encore différent, porté par une autre signification.

    Couleur Percée:
    Jeu de la carte Déclarant/Mort: Jouer dans une couleur percée de la part du déclarant, c'est courir le
    risque de ne pas réaliser l'optimum des levées de la couleur. Dans certains cas, cet optimum
    dépendra de la position de celui qui portera l'attaque (cas de gauche ci-dessous), dans d'autres, il
    en est invariant (cas de droite.


    Coupe:
    Dans un contrat à la couleur (hors Sans-Atout): Situation du jeu de la carte où un joueur
    ne dispose pas ou plus de carte dans la couleur demandée. Il a donc la possibilité de couper,
    c'est à dire d'exhiber une carte d'Atout pour remporter la levée (s'il n'est pas "surcoupé")
    Coup à blanc:
    Jeu de la Carte: Consiste à tenter de trouver un affranchissement de longueur. Exemple:
    Nord mort: ARxxx Sud: xx. Il va être abandonné une levée à aux adversaires pour
    que la longueur puisse être exploitée malgré une Dame ou un Valet troisièmes.

    Coupe de France:
    A l'image de ce qui est organisé dans le domaine sportif, la Compétition Coupe de France voit s'affronter
    des équipes quels que soient leur niveaux de classement. Au Bridge, la CdF est une compétition par 4.
    les équipes de classement élevé sont exemptées des premiers tours de la compétition.

    Coup de frein:
    Après l'annonce par son partenaire d'un bicolore cher, le bridgeur qui est très pauvre doit faire une
    annonce "coup de frein". Cette enchère est le: 2SA.

    Couper:
    Dans un contrat à la couleur, lorsqu'un joueur ne dispose plus de carte dans la couleur
    demandée en attaque, il peut (mais n'est pas obligé) de couper avec une carte d'Atout.
    Couper est aussi le terme utilisé pour désigner l'action consistant avant le début du jeu mais
    après le mélange des cartes à constituer deux "paquets" d'une donne aux fins d'être replacés
    en séquence inversée augmentant ainsi la probabilité de l'éloignement de la parenté avec
    la forme de jeu initiale des cartes non mélangées. Ce "couper" est la règle en parties libres,
    et il n'est pas de pratique en tournoi sauf si un adversaire du Donneur le demande.

    Coupe et Défausse:
    Technique du jeu de la carte où le joueur peut couper une couleur et permettre la défausse
    d'une perdante dans la main de son partenaire, ou du mort s'il est déclarant.
    Voir ci dessous à l' Atout , le rendement de main en Est le contraint à jouer coupé d'une main
    et défaussé de l'autre. L'atout restant revenant au déclarant, totalisant 2 levées encaissées,
    irréalisables si avaient été joués par le déclarant.

    Cue-Bid:
    Enchère conventionnelle se traduisant par le fait de nommer une couleur annoncée par les
    adversaires. La signification de cette enchère dépend de la convention adoptée par les partenaires.
    Prenons des exemples: 

    L'Intervention du joueur N°4: 
                ⇒ Après que les adversaires aient annoncé deux couleurs, un cue-bid dans la couleur d'ouverture
    annonce une main bicolore dans les deux autres couleurs.
                ⇒  Après que l'ouvreur ait annoncé une couleur mineure, et que son partenaire lui ait répondu 1SA,
    Le Cue-bid  de la couleur d'ouverture annonce une main bicolore Majeure 5-5.

    Mais la signification du cue-bid peut aussi se révéler contextuelle:
    - après une intervention sur l'ouverture, si le répondant cue-bid dans la couleur d'intervention, c'est qu'il
    demande à son partenaire s'il détient des arrêts dans cette couleur d'intervention pour jouer à SA.
    - après une ouverture de 1♦, le joueur N° 2 qui cue-Bid  à 2 annonce un bicolore Majeur 5-5

    Cumul des chances:
    C'est analyser les différentes possibilités stratégiques à réaliser, et adopter un timing approprié qui soit
    le moins exclusif à l'égard des autres propriété. Ex: Si la réussite d'un contrat tient
    - Soit à une impasse dans une couleur
    - soit à une répartition 3-3 dans une autre couleur,
    il conviendra de jouer la répartition d'abord, et à défaut de tenter l'impasse. Si l'inverse est fait, et que
    l'impasse échoue, la main sera perdue pour tenter la répartition...

    CRED:
    Il peut paraître surprenant de voir figurer dans les instances et dans le vocabulaire du bridge une
    Commission Régionale de Discipline et d'éthique. L'expérience révèlera un jeu où la densité d'amour-
    propre au m² est la plus élevée qu'elle puisse être. La CRED est une instance Comité (CNED au siège FFB).


    votre commentaire
  • Dames:
    Compétition réservée au femmes. Il existe des compétitions Dames par Paires ou Dames par 4...
    Dates de Compétitions:
    Les dates de Compétitions sont arrêtées chaque année par le Comité en
    Réunion des Présidents vers la fin du premier semestre. Elles sont, en septembre publiées dans le livret
    du Comité. Bridgeurs de Limoges en donne une présentation plus "confortable" :
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Excellence
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Honneur
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Promotion
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Interclubs, Coupe de France, Excellence
    DDP: Décompte des perdantes:
    Réalisés en évaluation de main et en phase d'élaboration du Plan de Jeu. Voir: DDP

    Dead-line Inscription compet:
    La date limite d'inscription aux compétitions est fixée par le Comité sur
    proposition du Directeur des Compétitions. Ces Dates limites (qui peuvent être différentes d'un type
    de compétitions à l'autre), figurent sur le livret du Comité. Bridgeurs de Limoges les rappellent.

    Déblocage:
    Comme son nom l'indique, vise à prévenir de situations de blocage.
    Exemple, à SA sur l'Entame du R,
    le partenaire de l"Entameur dispose de l'As de second, prendra de cet As et rejouera dans la couleur
    à défaut de quoi, il sera bloqué dans sa main, sans pouvoir renvoyer dans cette couleur.


    Déclarant:
    Il s'agit pour une donne, de celui des bridgeurs qui la joue, qui a remporté le contrat et qui va
    tenter de le réaliser.

    Déclaration:
    Au Bridge, une déclaration est une prise de position vis à vis de la détermination d'un contrat
    à trouver. Une déclaration peut être une enchère, un passe, un Contre, un sur - contre.
    Terme synonyme d'Annonce.

    Déclaration Comparable:
    Concept introduit dans le Code International de Bridge 2017. Il y est fait appel en cas de Déclaration
    Hors Tour (si celle-ci n'est pas acceptée par les adversaires). Dans ces conditions, la "parole" est rendue
    au Bridgeur qui devait déclarer. Quand vient alors le tour de parole du Bridgeur fautif (auteur de la
    déclaration Hors Tour), il émet alors sa déclaration. Cette dernière est déclarée comparable (acceptable
    sans pénalité), si elle fait partie du même "sous-ensemble" de déclarations qu'aurait pu faire le joueur,
    dans la compréhension qui serait sortie de sa première déclaration (fautive).  Cette deuxième déclaration
    peut être plus précise que la première. Mais en aucun cas, le première ne peut donner des renseignements
    que ne comporterait pas la seconde. Si ce dernier cas prévalait, ladite déclaration serait qualifiée de
    non-comparable.

    - Avec Une Déclaration Comparable, le processus d'enchères suit son cours (sous réserves [*])
    - Avec une Déclaration non-Comparable, le partenaire du déclarant fautif est privé de parole pour 1 tour.

    [*] Après qu'une enchère dans ces conditions ait été déclarée Comparable, à l'issue du jeu de la donne,
    il se peut que le camp adverse du camp fautif, ait tout de même subi un préjudice. Une loi du Code
    [la Loi 23C] permet d'y surseoir par la Marque Ajustée.

    Déclaration Hors Tour:
    Déclaration formulée en dehors de son tour de parole. Voir: Hors Tour

    Décrire:
    Se décrire consiste dans une séquence d'enchères à donner à son partenaire le maximum d'informations
    concernant sa force, sa distribution, ses tenues et contrôles.

    Défense:
    2 acceptions proches. La première concerne le jeu consistant à tenter de marquer des points
    alors que la ligne de jeu n'est pas majoritaire:
    - "C'est une bonne défense d'aller à 5 chuté de 2, alors qu'ils ont 4 à pousser les cartes"
    ou "nous avons bien défendu, nous avons été les seuls à les faire chuter"
    - La deuxième acception: "jouer en défense" est synonyme du "flanc".

    Défausser:
    Jeu de la Carte: Consiste lorsque l'on ne dispose pas dans son jeu, de la couleur demandée, de
    fournir une carte d'une autre couleur (autre que l'atout si le contrat n'est pas à SA). La défausse
    est souvent utilisée comme un élément de signalisation (cf: leventhal, italienne, appel direct etc..)

    Demandeur:
    Terme synonyme de Déclarant.

    Dénomination:
    La dénomination d'une enchère est celle, à la lettre, de la manière dont elle s'exprime sans
    considération de sa sémantique. La Dénomination peut être celle d'un 2 sans augurer du
    fait qu'il soit naturel ou conventionnel... (voir: spécifiée)

    Dépaysement:
    "C'est un dépaysement" est une réponse narquoise à l'encontre d'adversaires qui ont tenté dans le
    jeu de la carte, de "jouer le paysage". Autrement dit, cela signifie: "Chers adversaires, nous ne
    sommes pas tombés dans le piège grotesque que vous nous tendiez... croyant que nous étions proie facile"

    Désistement:
    Une équipe peut déclarer forfait à un stade déjà avancé d'une Compétition. Dans ce cas, elle
    se désiste pour les phases ultérieures à une équipe suivante, non sélectionnée initialement au tour
    suivant de la Compétition. Si les règles du désistement se fondent en priorité sur le mérite
    (l'équipe la mieux classée), elles doivent aussi se concilier avec des facteurs pratiques: joignabilité,
    proximité, capacité de comblement dans le temps imparti. Le Directeur des Compétitions y veille.

    Deux carreaux Forcing de Manche:
    A pris la place dans le SEF du 2 Albarran

    Deux Carreaux Multi:
    Convention hors-SEF, qui revient en force depuis 2010 parmi des joueurs de très bon
    niveau. Elle permet d'ouvrir avec des mains de deux Majeure faible, mais aussi des mains fortes
    unicolores ou régulières. Cette ambivalence gène considérablement le flanc qui est beaucoup
    plus gêné pour cue-bidder, contrer ou annoncer une Majeure 5ème. De plus, le 2 multi libère
    l'espace d'enchère des 2/2 désormais utilisés pour annoncer des mains bicolores.
    pour en savoir +: 2 Multi. 

    Deux SA fitté:
    Enchère conventionnelle de réponse à son partenaire qui a ouvert en Majeure au niveau de 1.
    2SA signifie que la ligne a le fit, et que le répondant a au moins 11DH. A partir de là, il y a profusion
    de manières de le jouer (avec options, pouet-pouet etc): Le fit est-il 3ème ou 4ème? La main 11-12H ou
    bien 11 illimitée? La réponse, est-elle naturelle ou par paliers? Voir les versions du 2SA Fitté:
    Les deux versions les + utilisées sont les suivantes:
    - limité à 11-12DH et 3 cartes de fit. L'ouvreur reste le décideur de l'avenir du contrat
    - illimité et réponses par palier (redemande la + basse: 3 correspondant à une ouverture à 12-13H,
    puis au dessus à 3 à 14-15H etc..). Dans ce cas-là, c'est le Répondant qui devient le décideur.

    Le 2SA fitté ne se fait pas avec une ouverture en 3ème/4ème position. Un 2SA formulé dans ces
    conditions, annonce 11H sans le fit (sinon 2 Drury)

    Diagramme:
    Il s'agit de l'image de la donne avant qu'elle ne soit jouée. Y sont portées pour chaque main (S-O-N-E),
    la composition de chacune d'elles pour chaque couleur (ordonnées hiérarchiquement décroissantes).

    Double Uppercut:
    Réitérer une promotion d'Atout, à deux reprises. En savoir + Uppercut.

    Différé:
    Qualificatif utilisé dans deux conditions:
    - soutien différé (si le répondant a un jeu trop fort pour soutenir directement
    - intervention différée (après un premier passe de l'intervenant), ce dernier se fonde sur les
    renseignements tirés du premier tour d'enchères pour intervenir en différé.

    Distribué:
    Jeu distribué, ou main distribuée: Main qui est ni régulière ni semi-régulière.

    Divorcer:
    Faire rupture (ne plus jouer avec lui) avec son partenaire habituel de Bridge. Les causes de divorce sont
    quelquefois d'ordre éthique mais souvent liées au jeu du Bridge.

    Donne:
    Jeu de 52 cartes ayant été distribuées en 13 cartes de 4 Positions S, O, N, E. Une donne dans
    sa constitution est figée jusqu'à la fin du tournoi. Pratiquement, ce figement est réalisé grâce au
    respect de la conservation des mains pendant le jeu de la carte et le rangement de chaque main
    dans le logement correspondant à sa position dans l'étui de la donne en fin de jeu de la donne.

    Donner:
    Donner un jeu, c'est mélanger les cartes, et les distribuer (pour constituer les 4 mains d'une donne).
    Réglementairement, donner un jeu se fait après mélange, par une constitution des 4 mains en distribuant les
    cartes une par une, dans le sens de rotation des aiguilles d'une montre. (cf: antinomie: Goulash)

    Donneur:
    Celui qui donne les cartes. En Tournoi/compétition le Donneur (marqué sur l'étui) est le
    premier à prendre la parole en phase d'enchères.

    Double Coupe:
    Plan de jeu de la carte du déclarant consistant à utiliser deux courtes de sa main et du mort pour couper
    alternativement des deux mains. Voir Flash visuel

    Dopi-Ropi:
    Enchère dans le même esprit que le ConPass-Cuebid sur une intervention à l'ouverture de 2 :
    Il fallait trouver à minima un système pour transmettre l'info essentielle à son partenaire,
    compte tenu du fait que les enchères traditionnelles sont perturbées par l'intervention.
    Ici, Dopi-Ropi offre une réponse similaire, suite à une intervention adverse sur un 4SA du partenaire:
    X : pas d'As
    - Passe : 1 As
    - n'importe quelle enchère au palier le + bas: 2As
    Si c'est le Blackwood 5 clés qui est joué, on remplacera ci-dessus le terme "As" par "Clé"

    Double Fit:
    Une paire est doublement fittée si elle dispose d'un fit dans chacune de deux couleurs distinctes.

    Double Texas:
    Après un Stayman du Répondant, si l'ouvreur rebid à 2SA, c'est qu'il détient 2 Majeures 4èmes
    Le Répondant re-bid à son tour en nommant une mineure :  pour les , et  pour les  (au niveau de 3 ou de 4).

    Drury:
    Enchère: Suite à une Ouverture Majeure en 3ème ou 4ème position, le répondant (qui a passé)
    avec 11H veut savoir si son partenaire a l'ouverture et commet 2 . Savoir +: Drury

    Drury Fitté:
    Le répondant est maximum de son passe initial en étant fiftté. L'ouvreur décrit sa main
    précisément de manière naturelle, sauf le 2 qui est ambigü qui s'utilise soit avec une main
    faible, soit en l'absence d'autres enchères descriptives. En savoir +: Drury fitté.

    Drury inversé:
    Enchère identique au Drury dans ses conditions d'emploi. Mais ici, la répétition de la couleur par l'ouvreur
    signifie qu'il n'a pas les points requis d'une ouverture d'une main de zone 1

    Duplicate:
    C'est le mode d'organisation des matches par 4: Les équipes sont constitués de deux paires qui joueront
    les mêmes donnes dans deux salles différentes (salle ouverte, salle fermée) selon deux orientations
    opposées (NS dans l'une EO dans l'autre), contre une autre équipe qui appliquera ces mêmes principes.

    Dupliquer:
    Dans un tournoi, à partir de 18 tables, ledit tournoi doit être scindé en deux (Salle A & Salle B). Dans
    chacune des salles, les mêmes donnes vont être jouées. Or, un même étui ne peut participer à la
    rotation des étuis d'une salle, et en même temps participer à celui de l'autre. Selon un process
    établi, il sera procédé au premier tour, à la duplication des donnes jouées, dans un autre étui (en
    général de couleur différente) qui sera joué dans l'autre salle. Dupliquer est donc l'action conduisant
    à reproduire dans un autre étui, une donne identique à celle prise comme modèle. Par abus de langage,
    le terme est aussi utilisé pour constituer les donnes pour les simultanés à partir de diagrammes.

    Duquer:
    Action (en général du défenseur) consistant - alors qu'il en a la possibilité - de ne pas "monter" ou
    prendre la levée en cours dans l'espoir d'un affranchissement de longueur ou du maintien en main
    d'un joueur.

    Ecran:
    Pour des compétitions de 1ère Série, des écrans sont utilisés pour éviter la tentation d'une
    communication non autorisée entre partenaires, par un maniérisme ou un changement de rythme.
    Ces écrans se placent en diagonale de la table de Bridge. Le chariot: plateau portant les enchères en
    cours, peut rouler sur la table et franchir l'écran, c'est ainsi que sont formulées les enchères. Celles-
    ci terminées, une petite fenêtre coulissante située dans la partie inférieure de l'écran permet le
    déroulement de la phase "jeu de la carte".

    Egal:
    Marque: Se dit d'un contrat juste fait: Le contrat est réalisé juste à la hauteur de ce qu'il a été demandé.

    Elimination:
    Outre le terme utilisé au sens commun pour les compétitions, le vocable est aussi utilisé en technique
    du jeu de la carte pour désigner l'action consistant à "purger" 2 couleurs d'une donne, aux fins d'une
    remise en main de l'adversaire, et de le contraindre à jouer soit dans une couleur percée, soit dans
    une couleur favorisant la coupe et défausse de sa ligne.

    Empailler:
    Se dit d'un contrat de Manche ou de Chelem que l'on n'a pas réussi à enchérir alors qu'il y était.
    J'ai empaillé une manche , j'ai empaillé un chelem. Signifient que les contrats joués l'ont été à
    des niveaux inférieurs que ceux du par requis (il n'a pas de sens de l'utiliser pour des partiels).

    Encaisser:
    Encaisser une levée, comme sa sémantique intuitive le laisse penser, c'est la remporter.

    Enchère:
    Déclaration de soumission à l'élaboration d'un contrat. Une enchère prend la forme d'un nombre
    compris entre 1 et 7 suivi soit de la couleur souhaitée ou de SA ou NT (SA= Sans Atout, et son
    équivalent britannique NT= No Trump). Le nombre signifie la hauteur du contrat,
    soit: le nombre de levées à réaliser + 6.
    Exemple: 3 signifie que le contrat est de 9 levées minimum à l'atout .
    Toute surenchère peut se réaliser au même niveau à la condition qu'elle soit faite dans une couleur
    de rang supérieur à celle déjà annoncée, sinon, il faudra enchérir à un niveau au dessus.
    On pourra enchérir de 3 sur une première enchère de 3 , mais pas de 3 (il faudra en mettre 4
    ou passer) - Voir hiérarchie des couleurs.

    Enchère Conventionnelle (ou enchère artificielle):
    Il s'agit d'une déclaration dont la signification n'a rien à voir avec l'affichage qu'elle porte.
    Exemple: L'ouverture de 2 ne signifie nullement que l'ouvreursouhaite nécessairement établir un contrat dans la couleur . Une autre signification lui est donnée.

    Enchères Compétitives:
    Séquence d'enchères où l'ouvreur et son répondant ne sont pas seuls à s'exprimer.

    Enchère d'Essai:
    Après avoir découvert un Fit majeur entre deux partenaires, l'enchère d'essai consiste
    à formuler une enchère qui aura une valeur interrogative du type: j'ai espoir de Manche, partenaire:
    si vous êtes minimum, arrêtez-vous à 3. si vous êtes Maximum, mettez-en 4...
    L'enchère d'essai peut se formuler par l'annonce de 2SA (si jeu à tendance régulière), ou sous
    la forme semi-interrogative par l'annonce d'une nouvelle couleur. Comment répondre ?
    D'abord on répond comme dit précédemment (minimum/Maximum), mais les mains détenues
    ne sont pas toujours binairement soit mini soit maxi:
    Que faire si l'on a 7-8DH ? Eh bien, répondre à la tenue dans la couleur demandée:
    J'ai 7DH et une tenue dans la couleur annoncée, je demande la manche, sinon, je reste à trois.
    Mais certaines conventions font l'inverse: l'annonce d'une couleur stipule une tenue ou un bicolore.

    Enchère insuffisante:
    Cas où un joueur produit une enchère hiérarchiquement inférieure à une autre
    enchère déjà formulée dans la même donne. Cette situation doit provoquer l'appel à l'Arbitre pour
    qu'il restaure selon les règlements, le cours des enchères perturbé par cette déclaration.

    Enchère naturelle:
    C'est une enchère qui exprime directement la couleur du contrat dans laquelle celui qui la
    produit estime (au moment où il la produit) que le contrat doive être joué.

    Enchère de Rencontre:
    Après l'ouverture de son partenaire suivie d'une intervention ou d'un Contre
    adverse, ou bien à la suite d'une intervention Majeure de son partenaire, une enchère à jump en mineure
    promet une longue dans cette couleur et un fit au moins neuvième dans la couleur du partenaire.
    En savoir plus: Enchère de rencontre.

    Enchère de Réveil:
    Après qu'une première enchère ait été formulée et que deux PASSE se sont produits, l'enchère
    qui intervient alors est appelée Enchère de réveil. Pour en savoir plus: Enchère de Réveil:

    Enseignant de Bridge:
    Il y a trois grades d'Enseignants: Moniteur, Maître-Assistant, Professeur. Chaque grade est validé par
    l'UB (Université du Bridge)

    Entame:
    Les enchères sont terminées dès lors que 3 Passe consécutifs ont été posés sur la table.
    Le déclarant (titulaire du contrat) est donc déterminé et son adversaire de gauche va déposer la première
    carte sur la tapis. Cette carte est appelée l'entame.

    Entame Active:
    But contrecarrer le plan de jeu du Déclarant: A la couleur, entamer d'une tête de séquence (sauf si
    AR secs, entamer du R avant de jouer l'A), même si la séquence est une séquence de type RDxx.
    Entamer d'un singleton (mais cela peut présenter certains dangers: permettre au Déclarant
    l'affranchissement d'une couleur secondaire)

    Entame à SA:
    Entame dont le contrat joué est à Sans-Atout. Il y est privilégié la tête d'une séquence (de 3 Honneurs mini),
    sinon, la quatrième meilleure.

    Entame d'un doubleton...:
    Adage de Bridge: " Entame d'un doubleton, entame de Hollandon..."

    Entame favorable:
    Entame qui fait bénéficier le camp du déclarant d'une ou plusieurs levées qu'il n'aurait pu réaliser
    par une autre entame. L'entame dans une couleur dont l'ouvreur dispose de ADV est favorable.

    Entame Hors Tour:
    Situation où les enchères étant terminées, l'entame posée sur la table est produite
    non pas par l'adversaire de Gauche du déclarant, mais par l'adversaire de droite de ce dernier. Cette
    situation d'Entame Hors tour peut ouvrir à préjudice subi dans le camp du déclarant, puisqu'il peut y avoir
    un échange d'informations illicite (même s'il est involontaire), dans le camp de la défense.
    Il faut appeler l'Arbitre, non pas pour pénaliser, mais pour réparer le préjudice.

    Entame neutre (ou passive):
    A la couleur: entame dans une couleur 3ème ou 4ème, lorsque l'on manque d'informations, ou que
    l'on ne veut pas jouer sous un Honneur.

    EO ou EW:
    Idem NS mais ici, pour l'orientation Est-Ouest que certains appellent Est-West.

    Epreuve:
    Terme générique désignant une compétition ou un festival ou un tournoi exceptionnel. On parlera
    d'épreuves fédérales ou d'épreuve de Comité.

    Equipe:
    Groupe de joueurs participant à une compétition ou à un tournoi. Ce groupe est limité à 2 pour les
    épreuves par paires et en ce sens, ce groupe est appelé paire. Selon les règlements les équipes en
    compétition/tournois par 4 peuvent varier de 4 (minimum), à 7. Il appartiendra au Capitaine de
    l'équipe de ventiler les joueurs pour que seuls 4 d'entre eux participent à chaque tournoi de la
    compétition (Le principe des règlements est d'interdire le coaching en cours de tournoi).

    Equivalentes:
    Il s'agit de deux cartes hiérarchiquement proches, qui dans le plan de jeu adopté n'auraient aucun effet
    si on les substituait l'une à l'autre (ex: V109).

    Espérance:
    Compétitions attachées aux Bridgeurs de 4ème Série

    Espoir:
    Terme plutôt utilisé pour le Chelem: Espoir de Chelem. (Pour la manche on utilise plutôt le terme
    d' Enchère d'Essai). Espoir de Chelem: Pour un joueur, signifie à son partenaire que sa main, est
    si forte, que le chelem est envisageable. L'espoir de chelem est une proposition de passage en
    phase de prospection de contrôles. ex: S:1 , O: Passe, N: 2 , E: Passe, S: 2, O Passe, N: 3
    Cette dernière enchère de N signifie un espoir de chelem.

    Ethique:
    Au bridge, elle procède bien sûr du respect des règles et de la courtoisie, mais aussi de la
    prévention de certains écarts par rapport aux lois du bridge. Ex: L'inexploitation et la prévention
    d'informations non autorisées émises par son partenaire (hésitation), participe de l'éthique du Bridge.

    Etuis:
    - Conteneur, souvent rigide, appelé à faire circuler les jeux de cartes tout en conservant les mains
    telles qu'elles ont été distribuées. L'étui dispose donc de 4 logements de cartes
    marqués S/O/N/E. Un numéro de donne est porté sur l'étui, de même que le la mention du
    donneur et des vulnérabilités. Au dos de l'étui, une bride permet de ranger la fiche ambulante.
    - Par extension, on utilisera aussi ce terme pour désigner à la fois le contenant et le contenu:
    exemple: à un tournoi de sept tables, l'on mettra 4 étuis par table (pas que les conteneurs...)

    Evaluation de mains:
    Avant d'entrer dans la phase enchères, il faut procéder à une première évaluation de
    sa main. L'on Compte 4 points H (dit d'Honneur) pour un As, 3 pour un Roi, 2 pour une Dame,
    et 1 pour un valet. Si le total égale 12 H (ou plus), le joueur a les points d'ouverture.

    Excellence:
    Compétitions attachées aux Bridgeurs de 1ère Série

    Expasse:
    Jeu de la carte: Sorte d'impasse réalisée après purge des atours adverses. Il reste en général un Honneur
    maître dans la couleur de l'expasse reprise du mort. Si l'adversaire couvre de son honneur maître, l'on
    coupera, sinon la défausse d'une perdante s'impose. Pour en savoir plus: Expasse

    Exprimer:
    Synonyme de parler: Formuler une annonce autre que Passe.

    Extra-gagnante:
    C'est une carte pouvant être maîtresse, mais devenue inutile inutile par la structure du jeu,
    ou son déroulement: un V de la main du Déclarant qui a ARV alors que la D du mort est 3ème.
    Ou une D d'une séquence ARD de la main du Déclarant qui sera coupée du mort...

    Fausse Séquence:
    Séquence de 3 cartes à laquelle il manquerait une continuité entre 2 d'entre elles. ex: ARV

    Festival:
    Tournoi ou tournois événementiels ou annuels, généralement primés de PE (ou PP) et/ou de lots.

    Feuille de marque:
    Terme générique pouvant désigner à la fois feuille de prévision que fiche ambulante.

    Feuille de Conventions:
    En compétition, chaque paire est tenue de pouvoir mettre à disposition de l'Arbitre une feuille de
    conventions détaillant l'Agrément entre les deux joueurs de la paire. Cette feuille constitue un
    élément permettant à l'Arbitre de fonder son jugement en cas d'appel à l'Arbitrage des adversaires
    dans la phase "enchères" du déroulement de la donne.

    Feuille de Match:
    Utilisée en match par 4 & Patton. Pour un match donné, elle récapitule les effectifs de chaque équipe
    s'étant rencontrée. Le Capitaine a en charge de ventiler le Nb de mi-temps auquel chaque élément de
    son équipe a participé. Les scores en IMP et PV doivent aussi y être inscrits (bien qu'une pratique
    courante s'affranchisse des PV). Le Capitaine valide ces information par sa signature.

    Feuille de prévision:
    Feuille tenue par un camp, où sont reportés pour chaque donne, les contrats joués, les équipes
    affrontées et les résultats obtenus. Un abaque pré-imprimé au bas de la feuille donne la correspondance
    entre la marque et les points IMP pour les matches par 4.
    La feuille de prévision qui sous certains aspects ressemble à une fiche ambulante est liée au joueur,
    non à l'étui.

    Feuille de Route:
    En fin de compétition ou de tournoi, il est possible d'obtenir ce document qui permet de savoir donne par
    donne l' équipe rencontrée contre laquelle chaque donne a été jouée, ainsi que les résultats obtenus.

    FFB:
    Fédération Française de Bridge

    FFBClubNet:
    Logiciel de bridge utilisé dans les Clubs de Bridge affiliés à la FFB, pour organiser les
    tournois, calculer les résultats, et remonter ces résultats vers le site de la Fédération.

    Fiches ambulantes:
    Fiches liées à l'étui (pliées au dos de l'étui: contenu non visible), sur laquelle pour cette donne, sont
    reportés: les équipes qui se sont affrontées, les contrats réalisés et la marque obtenue.
    La fiche dispose aussi du diagramme de la donne. La fiche est utilisée en fin de tournoi pour
    saisir les résultats de marque. Les Bridgemates (quand ils existent) ont supplanté ces fiches.

    Fiche Howell de Rotation Paires-Etuis:
    voir: Rotation, Organisation d'Epreuve, Tournoi. Les clubs de Bridge utilisent selon leur gré, deux types
    de Fiches Howell:
    - Les Fiches Howell attachées à l'équipe sur laquelle sont portées tour par tour: les paires
    rencontrées, les N° d'étuis joués et les N° de tables auxquelles le tour sera joué. Ce type de fiche est
    souvent appelé: GPS. A la fin de chaque tour, les donnes sont rapportées par NS sur une
    table de donnes.
    - Les fiches Howell attachées à la table sur laquelle est portée tour par tour, les N° des paires qui
    se rencontrent et les N° de donnes devant être jouées. De même que précédemment, en fin de tour,
    NS rapporte à la table de donnes les étuis venant d'être joués, sauf si le mouvement du tournoi
    est de type Héredia. Dans ce dernier cas, les étuis venant d'être joués restent en place sur la table.

    Fit:
    Le fit Majeur est la situation où 2 partenaires ont réussi à trouver 8 cartes dans une Majeure dans
    leur ligne de jeu. on dit que ces partenaires sont fittés. Des Fits peuvent être trouvés en mineur,
    en général avec 9 cartes.

    Flanc:
    Nom utilisé pour désigner la ligne de jeu de la Défense (les adversaires des détenteurs du contrat).

    Flash Visuel:
    Terme utilisé par certains auteurs pour l'identification rapide du plan de jeu à mettre en œuvre pour
    un contrat à la couleur. Cinq grands cas d'espèces sont en général répertoriés:
    - La coupe de la main courte: Côté court à l'atout, une chicane, un singleton voire un doubleton
    - La Double coupe: chicane ou singleton dans chacune des mains
    - L'affranchissement de la couleur secondaire. Une couleur cinquième côté court à l'Atout.
    - L'élimination - Rendement de main: Grand nombre d'Atouts dans les deux mains.
    - Le Mort Inversé: De beaux Atouts (maîtres) dans la courte du mort, une courte dans sa main.

    Forçante:
    Une impasse est forçante lorsqu'elle part d'un Honneur, obligeant l'Adv.G à monter du sien. S'il ne le
    fait pas, la couleur sera à nouveau jouée (cela suppose que dans la main opposée, il y ait
    un Honneur équivalent en sus de l'Arrêt)

    Forcing:
    Une enchère est qualifiée de telle si elle engage son partenaire à reparler (not may but must).

    Forcing de Manche:
    Enchère conventionnelle selon laquelle le bridgeur signifie à son partenaire que quoi que soient la suite
    de la séquence d'enchère, il faudra que celle-ci se concrétise par une manche appelée. Les enchères
    doivent se dérouler jusqu'à ce que ce but soit atteint.

    Forfait:
    Le forfait à une compétition résulte d'un empêchement de participer à ladite compétition à laquelle
    inscription avait été faite. Il est très important que le forfait avéré soit signalé au plus tôt auprès
    du Club, et lorsqu'il intervient à des phases avancées, que le Directeur des Compétitions en soit
    informé au plus tôt, de manière à faire jouer les désistements et prévenir l'Arbitre de la Rencontre.
    Le forfait - selon le cas - peut ouvrir droit à remboursement de frais d'inscription. Formulaire à
    télécharger sur le site du Comité.

    Fourchette:
    Deux sens à ce mot:
    - Premier sens: sens commun: La fourchette d'ouverture à SA est de : 15-17H
    - Le second est relatif au jeu de la carte:
    C 1 groupe de cartes d'une même couleur, non consécutives mais hiérarchiquement proches.
    Exemple: si dans une couleur, le Roi est localisé chez le déclarant et que l'entameur détient
    la fourchette As-Dame, il peut être intéressant qu'il signale à son partenaire de "venir" dans cette couleur.
    La fourchette est aussi utilisée pour la recherche d'un gros Honneur dans le cas d'une impasse.

    Fournir:
    Jeu de la carte: jouer une carte de la couleur de celle attaquée. Si un joueur ne "fournit" pas, c'est
    soit qu'il coupe (dans un contrat à la couleur), soit qu'il défausse.

    Fréquence d'une main:
    C'est le % de fois où la typologie (ou la forme dans la typologie) d'une main peut être rencontrée.
    Il faut entendre dans Typologie, les mains: Unicolores, Bicolores, Tricolores, Régulières; et dans
    forme: 8221 et 6322 sont deux formes différentes du type de main unicolore. voir: FdM

    Gambling:
    De "téméraire" en Anglais s'utilise pour deux circonstances:
    - demander un 3SA sans s'être assuré de tenues dans les couleurs est dit gambling
    - désigne une ouverture conventionnelle de 3SA spécifiant une mineure affranchie. Si le répondant
    détient des tenues dans toutes les couleurs, et une communication avec le mort, il peut laisser
    3SA qui est le meilleur contrat, sinon, il biddera à 4 qui sera agréé ou rectifié...

    Gagnant:
    Se dit d'un contrat qui s'il est joué correctement, doit à minima se réaliser.Antinomie: Perdant, chuté.

    Gagnantes:
    Se dit des levées. Le décompte des levées gagnantes à SA est le préambule à l'élaboration d'un
    plan de jeu.

    Garde:
    Une garde doit pouvoir produire une levée: l'A est une garde évidente, de même que RD, DVX,
    ou RVX. Par contre: Dxx semble être une garde plutôt fragile.

    Gardée:
    Dans une ligne de jeu, une couleur disposant d'une garde est dite couleur gardée.
    Gerber:
    Enchère: Sur une ouverture de 1SA, la réponse 4SA est quantitative à 16H. Par contre 4 est
    interrogative, il se substitue au 4SA Blackwood.

    Ghana:
    Mouvement de rencontres /4: Voir: Ghana

    Ghestem:
    Enchère d'intervention bicolore:
    - 2SA signifie que l'intervenant dispose des deux couleurs les + faibles des couleurs non annoncées
    - 3des deux plus fortes
    - cue-bid des deux extrèmes


    GLP:
    Acronyme utilisé sur BBO: Good Luke Partnair = bonne chance partenaire

    Goulash:
    deux acceptions:
    - Plutôt que conformément aux règles de mélange et de distribution des donnes carte par carte, des
    joueurs distribuent en 5 - 5 - 3 sans les avoir battues préalablement, ils "font un Goulash". Ce mode de distribution participe de la constitution de mains en général extrêmement distibuées.
    - Bridge Goulash (en parties libres seulement): Les donnes distribuées ne sont jouées que si des
    contrats (au minimum) de Manche sont demandés, ou qu'un contrat final ait été contré.

    GPS:
    Nom quelquefois attribué aux fiches Howell de rotation Paires-étuis attachées aux équipes. Comme son
    nom l'indique, il permet à l'équipe de s'orienter vers la bonne table pour jouer le tour suivant.

    Gros:
    Désigne une grosse carte ( à partir de 6). Un gros Honneur par contre, désigne A ou R.

    Guéridon:
    Organisation de tournois: Organisation de type Mitchell: Lorsque le Nombre de paires du tournoi
    est pair, le jeu en Mitchell sans amendement, conduirait à la moitié du tournoi, à rejouer les mêmes donnes.
    Pour éviter cet inconvénient, il est procédé à mi-parcours à un saut de table des équipes EO, ou si le NB de
    tables est faible (6), à organiser un "Guéridon", où les étuis connaissent un relais voir: Guéridon.


    votre commentaire


    Suivre le flux RSS des articles de cette rubrique
    Suivre le flux RSS des commentaires de cette rubrique